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Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC

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Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC gif

Windows 11 v26058 C Sharp dot net 8.0.100 with Copilot Godot Engine 4.2.1 multiplayer client server POC

 

 

 

Who am i / About the author...

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since 2001, Insider since 2014.

 

Thanks to Microsoft EMEA GBS to let me participate in the year 2014 to the Insider project during my work. Then, This Windows test project, here in version 11, is based on the cycle of the insider Preview Builds, now in the Dev Channel: it is fun to test the new features. I can learn new features, validate them and share them with you :-)

 

This tutorial is made in a test environment, for pleasure and not to earn money. It is a non-profit project. It shows that the concept is possible, for a demontration, artistic, or educational purposes, school learning course. Don't test in a real environment in production.

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : application testing

 

Now, OS Windows 11 version 26058 is installed and ready, so i can test the middleware apps, frameworks...

 

Recently, i read a cool article by Moriss Morisson here  (and thank you Moriss for the inspiration for this multiplayer client server POC).

 

 

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : last articles

 

Read this article to see how to install Godot engine

How to use signals with Godo Engine (Red bouncing ball)

A Paddle Game with Godot engine

 

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : new project

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC1

 

By default, mobile is a good choice

I clic Create & Edit

I save this scene multiplayer.tscn

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : i ask Windows Copilot

 

 I Ask my Windows copilot with this prompt:

« how to implement a multiplayer scene in Godot 4 »

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC2

Copilot

Implementing a multiplayer scene in Godot 4 involves several steps, including setting up the scene, synchronizing properties, and handling player spawning and despawning. Here’s a high-level overview of the process:

  1. Scene Setup: Begin by creating your multiplayer scene and connecting signals to start a server or client.
  2. Synchronizing Properties: Use the MultiplayerSynchronizer node to configure which properties of your objects will be synchronized across the network.
  3. Spawning and Despawning: The MultiplayerSpawner node helps automate the replication of dynamically instantiated nodes across peers, even when joining mid-game or reconnecting.
  4. Networking: Initialize the SceneMultiplayer and set up network peers. Define Remote Procedure Calls (RPCs) to allow function calls across the network.
  5. Security and Optimization: Ensure your game’s security by controlling which scenes can be spawned by remote peers and optimize your network code for better performance.

For a detailed guide, you can refer to the Godot Engine’s official documentation on multiplayer in Godot 4.0: Scene Replication, which provides a comprehensive tutorial on setting up a multiplayer scene with the new features in Godot 4.0.

Thank you Windows Copilot ! It’s on preview mode, but awesome ! So copilote gave me thoses links and i go to read that :

-https://godotengine.org/article/multiplayer-in-godot-4-0-scene-replication/

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : new control node

 

Now, i can do a little test :

In the Godot user Interface, i clic +other node, i select type : control 

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC3

 

Create

And i rename it « Multiplayer » instead of « Control »

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : attach script

 

I right click on the Multiplayer node and i select « attach Script »

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC4

 

I select Csharp script : C# and call it MultiplayerController.cs and hit Create.

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC5

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : trust the authors

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC6

Visual Studio ask me if i trust the authors, i clic « Yes, i trust the authors » because i’m the author :)

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : solution explorer

 

The script opens:

 

usingGodot;

usingSystem;

publicpartialclassMultiplayerController : Control

{

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    publicoverridevoid_Ready()

    {

    }

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    publicoverridevoid_Process(doubledelta)

    {

    }

}

 

I create a new Csharp Class in the solution exporer : right clic and new file

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC7

 

And name it GDPrint.cs , containing this wrapper code :

 

usingSystem;

usingGodot;

publicstaticclassGDPrint

{

    publicstaticstringGetTimestamp()

    {

        returnDateTime.Now.ToString("dd.MM.yyyy-HH:mm:ss");

    }

    publicstaticvoidPrint(stringmessage)

    {

        GD.Print($"{GetTimestamp()}: {message}");

    }

    publicstaticvoidPrint(intid, stringmessage)

    {

        GD.Print($"{GetTimestamp()} - <{id}>: {message}");

    }

    publicstaticvoidPrintErr(stringmessage)

    {

        GD.PrintErr($"{GetTimestamp()}: {message}");

    }

    publicstaticvoidPrintErr(intid, stringmessage)

    {

        GD.PrintErr($"{GetTimestamp()} - <{id}>: {message}");

    }

}

 

I create 3 new variables _port, _ip and maxPlayerCount and initialise them:

publicpartialclassMultiplayerController : Control

{

    [Export]

    privateint_port=8910;

    [Export]

    privatestring_ip="127.0.0.1";

    [Export]

    privateint_maxPlayerCount=2;

[Export] means that the variable can be seen in the User Interface editor so that we can edit them with the inspector.

 

I create an ENetMultiplayerPeer variable type named _peer : it the network object reference

I create the new method Hostgame() as i saw in the documentation, that will be the multiplayer game server with all the network logic. It will instance the peer server and listen for the client connections.

privatevoidHostGame()

        {

            _peer=newENetMultiplayerPeer();

            varstatus=_peer.CreateServer(_port, _maxPlayerCount);

            if (status!=Error.Ok)

            {

                GDPrint.PrintErr("Server could not be created:");

                GDPrint.PrintErr($"Port: {_port}");

                return;

            }

            _peer.Host.Compress(ENetConnection.CompressionMode.RangeCoder);

            Multiplayer.MultiplayerPeer=_peer;

            GDPrint.Print("Server started SUCCESSFULLY.");

            GDPrint.Print("Waiting for players to connect ...");

        }

       

I create the method PlayerConnected()

privatevoidPlayerConnected(longid)

        {

            GDPrint.Print($"Player <{id}> connected.");

        }

I create the method PlayerDisconnected()

privatevoidPlayerDisconnected(longid)

        {

            GDPrint.Print($"Player <{id}> disconected.");

        }

Those methods will be fired with custom signals/events on the peers connected to the multiplayer server.

If you you’re not too friendly with events, signals, read this documentation :

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_signals.html

In the « override void _Ready() » i call the events (signals) and the HostGame() method like this :

    publicoverridevoid_Ready()

    {

        GDPrint.Print("<<< START SERVER >>>");

        Multiplayer.PeerConnected+=PlayerConnected;

        Multiplayer.PeerDisconnected+=PlayerDisconnected;

        HostGame();

        this.Hide();

    }

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : server test

 

I lauch the scene by hitting the F5 or « play » button

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC8

 

I clic « Select Current »

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : firewall

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC9

 

Because i’m launching network communications, the Windows 11 firewall blocked the port. I must clic on « Allow » to make the ports opened.

And i get… a blank screen ! Except few lines in the console :

Godot Engine v4.2.1.stable.mono.official.b09f793f5 - https://godotengine.org

Vulkan API 1.3.242 - Forward Mobile - Using Vulkan Device #0: NVIDIA - Quadro M620

11.03.2024-23:35:01: <<< START SERVER >>>

11.03.2024-23:35:01: Server started SUCCESSFULLY.

11.03.2024-23:35:01: Waiting for players to connect ...

Nice ! In fact, there is nothing to see, because the server is waiting for the clients to connect.

I stop the scene by hitting F8 or the « stop » button.

--- Debugging process stopped ---

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : the client part

 

I launch another instance of the Godot editor

I create a new project, with the same logic with the main scene with a MultiplayerController type control and containing a join button :

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC10

 

Inspector/Text : Join

 

I create the « Join » button on the User Interface 

I save it to multiplayer_controller_client.tscn

I created the new private variable _playerId to store the playerId once a client successfully creates a connection to the server

The code looks like that :

usingGodot;

usingSystem;

publicpartialclassMultiplayerController : Control

{

    [Export]

    privateint_port=8910;

    [Export]

    privatestring_ip="127.0.0.1";

    privateENetMultiplayerPeer_peer;

    privateint_playerId;

 

    privatevoidPlayerConnected(longid)

    {

        GDPrint.Print(_playerId, $"Player <{id}> connected.");

    }

    privatevoidPlayerDisconnected(longid)

    {

        GDPrint.Print(_playerId, $"Player <${id}> disconnected.");

    }

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    publicoverridevoid_Ready()

    {

        Multiplayer.PeerConnected+=PlayerConnected;

        Multiplayer.PeerDisconnected+=PlayerDisconnected;

    }

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    publicoverridevoid_Process(doubledelta)

    {

    }

}

I add the two others methods ConnectionSuccessful() and ConnectionFailed() . As same that last time, with events handlers . The code became something like that :

    privatevoidConnectionFailed()

    {

        GDPrint.Print("Connection FAILED.");

        GDPrint.Print("Could not connect to server.");

    }

    privatevoidConnectionSuccessful()

    {

        GDPrint.Print("Connection SUCCESSFULL.");

        _playerId=Multiplayer.GetUniqueId();

        GDPrint.Print(_playerId, "Sending player information to server.");

        GDPrint.Print(_playerId, $"Id: {_playerId}");

        RpcId(1, "SendPlayerInformation", _playerId);

    }

   

I add the ConnectToServer() method :

    publicvoidConnectToServer()

    {

        _peer=newENetMultiplayerPeer();

        varstatus=_peer.CreateClient(_ip, _port);

        if (status!=Error.Ok)

        {

            GDPrint.PrintErr("Creating client FAILED.");

            return;

        }

    }

I add the OnJoinPressed() method connected to the Join button in my Godot UI. This button will trigger the connection to the server

        publicvoidOnJoinPressed()

        {

            GDPrint.PrintErr("Connect To Server...");

            ConnectToServer();

        }

I add the compression type RangeCoder in the ConnectToServer() method :

publicvoidConnectToServer()

    {

        _peer=newENetMultiplayerPeer();

        varstatus=_peer.CreateClient(_ip, _port);

        if (status!=Error.Ok)

        {

            GDPrint.PrintErr("Creating client FAILED.");

            return;

        }

        _peer.Host.Compress(ENetConnection.CompressionMode.RangeCoder);

        Multiplayer.MultiplayerPeer=_peer;

    }

Testing the Server to Client to Server mode…

I launch both instances, Client and Server

First, i launch Server, by hitting F5 and play button:

Godot Engine v4.2.1.stable.mono.official.b09f793f5 - https://godotengine.org

Vulkan API 1.3.242 - Forward Mobile - Using Vulkan Device #0: NVIDIA - Quadro M620

12.03.2024-03:01:57: <<< START SERVER >>>

12.03.2024-03:01:57: Server started SUCCESSFULLY.

12.03.2024-03:01:57: Waiting for players to connect ...

 

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : join the session

 

Now i lauch the client

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC11

 

Godot Engine v4.2.1.stable.mono.official.b09f793f5 - https://godotengine.org

Vulkan API 1.3.242 - Forward Mobile - Using Vulkan Device #0: NVIDIA - Quadro M620

12.03.2024-03:08:08: Connect To Server...

12.03.2024-03:08:08 - <0>: Player <1> connected.

The client is connected.

And on the server console, i see :

12.03.2024-03:08:08: Player <1079064274> connected.

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : conclusion done

 

Done! We made a networking game client server POC with C# in Godot 4.2.1 on windows 11 version 26058.

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC gif

You see here the client connecting to the server when i click the "join" button:

 

Server:

12.03.2024-18:26:39: <<< START SERVER >>>
12.03.2024-18:26:39: Server started SUCCESSFULLY.
12.03.2024-18:26:39: Waiting for players to connect ...
12.03.2024-18:33:58: Player <1026985424> connected.

Client:

12.03.2024-18:33:58: Connect To Server...
12.03.2024-18:33:58 - <0>: Player <1> connected.

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : need help ?

 

Need help to write C# code or use godot engine on Windows 11 ?

Fill this form or send an email on loic @consultingit.fr or This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it. and i will be happy to help you :)

 

 

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: Signals

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Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 : signals

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 signal gif 10b

Dot net 8 Csharp testing with Godot : signals

 

In this article, i will explain what is a signal used in godot engine to connect to a C# method.

 

 

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since 2001, Insider since 2014.

 

Thanks to Microsoft EMEA GBS to let me participate in the year 2014 to the Insider project during my work. Then, This Windows test project, here in version 11, is based on the cycle of the insider Preview Builds, now in the Dev Channel: it is fun to test the new features. I can learn new features, validate them and share them with you :-)

 

This tutorial is made in a test environment, for pleasure and not to earn money. It is a non-profit project. It shows that the concept is possible, for a demontration, artistic, or educational purposes, school learning course. Don't test in a real environment in production.

 

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 : signals, os testing in the last article

 

The Windows 11 Operating System version 23606 was tested in the last article. Check article version 26502 here . Now that operating system is ready, i can test an application.

 

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 : signals,  application testing

 

Now, OS Windows 11 version 23606 is ready, so i can test the middleware apps, frameworks...

 

Recently, i saw a cool session by Michael Hawker at .NET Conf 2023 about creating a game with C# and a middleware called "Godot engine".

 

And i said to myself : that’s could be interesting to test this godot engine. it’s an application to test if this new version of the  Windows operating system works like a charm. And, with Godo we can create C# programs to do funny things, animations, instead of creating « business » applications less funy.

 

The idea is simple: you buy a Windows 11 PC at the supermarket, you plug it, and you can create cool things like this :-)

 

Csharp testing on Windows 11 version 23606 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: signals, last articles

 

Read this article to see how to install Godot engine

Last time i didn’t explain very well how i built the scene with the bouncing ball. I received messages asking me to explain with more details how i’ve done this. So this time i will explain step by step how to build the scene.

 

 

 

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: signals, the red ball scene

 

 

I launch the Godot engine application by double clicking the Godot_v4.2.1-stable_mono_win64.exe.

The Godot project manager is launching. I clic « new » to create a new project.

By default, the renderer is « mobile » : it’s nice for this C# test godot signal project.

I choose the name « BouncingBallSignal » . Be carefull when choosing the name of your project, beacause last time i included a # , C# , and there was a failure at the compilation, so now i ovoid specials caracters.

 

 Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine create a new project

I hit the « Create and edit » button.

The Godot game engine user interface launchs. I get the user interface of the godot application engine. The application is ready now. good job!

I see the label: "Create a root node".

There is three categories of nodes: blue for 2D scene, red node for 3D scene, green node for UI user interface.

I click on the red node to create a 3D Scene. I understand that it is my first object who will contain child objects.

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine create root node

 

So i create a child node by left clicking on the Node3D and +Add Child Node.

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine add a child node

 

I double click « Node3D » and rename it « Node3D Scene RedBall »

I create a child node by calling it "MeshInstance3D".

In this new node, in the inspector, mesh section, i attached a new sphereMesh.

I can edit the new sphere object with the inspector. by opening the surface material override, on the <empty> section i add New and StandardMaterial3D. I click on this new StandardMaterial3D and in the inspector secion albedo, i change his color to red by using HEX ff0000 for example.

I save this scene and i call it « redball ». the « redball.tscn » file appreas in the FileSystem.

Now, i create a New scene : in the scene menu, i clic « new scene ».

I select 3D Node, i double click the Node3D and rename it « Scene Root ».

I create the ground. New child object, MeshInstance3D. And in his inspector mesh section, i choose « PlaneMesh ». I rename it « MeshInstance3D Ground »


MeshInstance3D ground > inspector > scale : x=2 y=2 z=2
MeshInstance3D ground > inspector > transform : y=0

Now, i add in this new scene the ball i created : i drag’n drop it from the FileSystem dock in thisnew scene.

The « Node3D » (redball) appears in the scene. I rename « Node3D » in « RedBall »

I move the ball position y=2m

I click the « play icon » in the upper left corner (Run the project, play the project).

Godot ask me « No main scene has been defined, select one ? (You can change it later in « Project Settings »under the « application » category) ». I click « Select current », and root.tscn.

I see a pop up and a blanck screen, because, there is no camera and no light.

I close this pop up.

In the Root scene, i add a child node, « Camera3D »
I move this « Camera3D » for a translation of Z=8 by dragging the object ad moving it with Shift down.
I move this « Camera3D » for a translation of y=1, in the inspector/Transform.


In the Root scene, i add a child node, « DirectionalLight3D »
I move this « DirectionalLight3D » for a translation of Z=2 by dragging the object ad moving it with Shift down. Or inspector. Rotation X=-45.

Now i’ll show the Camera3D view.

I click the « view » button and select « 2 viewports ». I select the Camera3D node, and in the bottow view, and click the « preview » button.

In the inspector (Camera3D selected) i change the FOV 75 to 30.

I want to add gravity to the ball.

Now i edit the RedBall scene by clicking the little triangle icon in the same line of the RedBall object.

I add a child node to the Node3D RedBall:
-The rigid body, RigiBody3D (to have forces applied to this object)

I add a child node to the RigiBody3D :
-The collider, CollisionShape3D (So that this object can interact with other objects). This CollisionShape3D need to be a child of the RigiBody3D.

In the CollisionShape3D, Inspector, shape, i choose « NewSphereShape3D »
I adjust the NewShpereShape3D to match the MeshInstance3D RedBall object

I go back to the main scene by clicking the « root » in the viewport.

I want to see the hierarchy of the ball scene. So i rightclick on the « Redball » node, and select the « editable children » option.

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine redball in rootscene

 

To enable gravity, the MeshInstance3D node must be a child of the RigidBody3D. We can do that by editing the Redball scene.

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine MeshInstance3D child of RigidBody3D

 

I click the « play icon » in the upper left corner (Run the project, play the project).

Now i see that the ball is falling because of the gravity.


The ground needs physics too in order to see the ball bouncing on it.

I add a StaticBody3D to be the parent of the MeshInstance3D ground object (to be static, not be moved by the gravity).
I add the CollisionShape3D as a child of the StaticBody3D.
I choose the shape BoxShape3D of the CollisionShape3D in the inspector, physics material override.
I adjust the Boxshape 3D to match the MeshInstance3D ground object
(transform, position, y=-05m)

I click the « play icon » in the upper left corner (Run the project, play the project).

The ball is stopped by the ground.

Now, i need to make the ground type « bouncy ».

On FileSystem, res://, right click and create new, resource. Select : PhysicsMaterial and i name it bouncy.tres .

On FileSystem, i select bouncy.tres file, and in the inspector, i assign bounce=0.9

I select the groung StaticBody3D and in physics_mateial_oveide i click <empty> and load : bouncy.tres

I click the « play icon » in the upper left corner (Run the project, play the project).

The ball now fall on the ground and bounces a few times and stops.


Now i want to add a signal, so that, each time the Red Sphere touch the ground, it write the message « Boing it bounces ! » in the console.


I will choose to use the signal _on_body_entered() of AREA3D.

I add a child node object Area3D to the RigidBody3D RedBall.
I add a child node object CollisionShape3D to this Area3D object.

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine CollisionShape3D child of Area3D

 

I select this Area3D of the RedBall. Right clic, attach script

Language : C#

Path : res://Area3D.cs

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine attach script Area3D

 

Note : the class you wish to attach to your node should have the same name as the .cs file.

->Keep in mind that the class you wish to attach to your node should have the same name as the .cs file. Otherwise, you will get the following error:

"Cannot find class XXX for script res://XXX.cs"

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.html

The script opens in visual studio code. A question comes : « Do you trust the authors of the files in this folder ? » I must trust the author and i click this button.

The Godot engine automatically create the *.sln et the *.csproj , nice!

Now i see this code :

 

using Godot;

using System;

 

public partial class Area3D : Godot.Area3D

{

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    public override void _Ready()

    {

 

    }

 

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    public override void _Process(double delta)

    {

    }

}

 

Now, the node contains a C# script, so i can add my signal method.

 

I create the callback method (called Slot) so, when the signal is emitted, the slot method is called.

 

I add the method « _on_body_entered() » : my C# script looks like that now :

 

using Godot;

using System;

 

public partial class Area3D : Godot.Area3D

{

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    public override void _Ready()

    {

 

                GD.Print("ConsultingIT.fr is starting the simulation");

 

    }

 

        void _on_body_entered(Node root)

    {

        GD.Print("Boing it bounces!");

    }

 

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    public override void _Process(double delta)

    {

    }

}

 

 

I add this line to see when the script starts :

 

                GD.Print("ConsultingIT.fr is starting the simulation");

 

I select RigidBody3D RedBall / Area3D. In Inspector, i switch to node, and select the signals tab.

 

I right  click the body_entered signal and « connect » and this window pop up :

 

G:\teamviewer\Windows-11-Csharp-godot\signals\Csharp testing on Windows 11 version 23620 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine attach signal body_entered.JPG

 

I notice the receiver method is « _on_body_entered » ( that’s why i inserted it in my C# script.)

 

I click « connect »

 

I run the scene and each time the ball hits the ground, the signal is emited and a line « Boing it bounces ! » arrives in the console.

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: add a pause in the game

 

I need to add a pause before the scene plays. 

 

I try to add a readResult to read a key from the keyboard :

 

        string? readResult;

        bool validEntry = false;

        Console.WriteLine("Press a key to start the demo");

        do

        {

            readResult = Console.ReadLine();

            if (readResult != null)

            {

 

                GD.Print("ConsultingIT.fr is starting the simulation");

 

            }

        } while (validEntry == false);

 

I compile, run the scene, and the debug screen freezes…

 

What’s wrong?

 

So i decide to ask Copilot « in godot engine how to add a pause before scene rendering »

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: asking Copilot

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine ask copilot add a pause

 

AI-generated code. Review and use! Awesome!

Copilot answers me with a C# script sample 

To pause the game, you need to set the pause mode. This is done by calling SceneTree.set_pause(true) with a true argument. Here’s an example of how you can do it in your script:

 

// In your script (e.g., attached to a Node or a RigidBody3D):

var tree = GetTree();

tree.SetPause(true);

 

Next, in copilot, i read :

« Remember that pausing the game affects all processing, including rendering. Adjust the pause mode according to your specific requirements. For more details, you can refer to the official Godot documentation on pausing games1. Happy game development! »

 

So i can browse the official Godot documentation

 

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html 

 

I read the better way is to create a menu with a pause/unpause button

 

In my Root scene i create a new Node : Control

In this Control node, i create a child node : Button.

I rename It Button Pause

In the inspector, i add the text property: Pause

In the signals node, i attach the button_down() signal with the Receiver Method : _on_button_pause_button_down

On the button node, i attach the script ButtonPause.cs

I add the method _on_button_down with 

var tree = GetTree();

tree.SetPause(true);

 

In this Control node, i create a child node : Button.

I rename It Button Play

In the inspector, i add the text property: Play

In the inspector, i add the text property: Transform/Position X=100, and the Node process mode to « When Pause » (Because when the Pause Button is pressed, all nodes are freezed);

In the signals node, i attach the button_down() signal with the Receiver Method : _on_button_play_button_down

On the button node, i attach the script ButtonPlay.cs

I add the method _on_button_down with 

var tree = GetTree();

tree.SetPause(true);

Now i want the game be paused as soon as it starts.

In the ButtonPlay.cs i add a tree.Paused=true ;

Done

 

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: resize debug window

 

i ask Copilot and it answers me that :

To resize the debug window in Godot Engine, follow these steps:

Open your project in the Godot editor.

Go to Project Settings (usually found under the “Scene” menu or by pressing F8).

In the Display section, navigate to Window.

Adjust the Size settings by specifying the desired width and height for the debug screen.

Save your changes.

This will modify the resolution of the debug screen within the IDE without affecting your project layout size. Now you can better match your target resolution while testing your game! 🎮

 

Default :1152x648

I put 640x480  

  

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: signals,done

 

Done! We can use C# in Godot 4.2.1 on windows 11 version 23606 to create a scene with a signal. A signal is a method called by the godot scene in the C# script when an action is detected. We call that a "callback" pattern like in javascript.

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: signals, need help ?

 

Need help to use godot engine on Windows 11 or write C# code?

Fill this form or send an email on loic @consultingit.fr and i will be happy to help you :)

 

[No form id or name provided!]

using Godot;

using System;

public partial class Area3D : Godot.Area3D

{

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    public override void _Ready()

    {

    }

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    public override void _Process(double delta)

    {

    }

}

 

Windows Server version 25379 Déploiement d'un controleur de domaine Active Directory

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depuis 2001, Insider depuis 2014.

Merci à Microsoft EMEA GBS de m’avoir permis de participer en 2014 au projet Insider sur mon temps de travail. Depuis, ce projet de test de Windows Server est rythmé par le cycle de l'insider Preview Builds, du canal Canary (Canary Chanel): quelle joie de pouvoir tester les nouvelles fonctionnalités en avant première ! Cet article fait suite à un nouveau build apparu sur https://www.microsoft.com/en-us/software-download/windowsinsiderpreviewserver : je teste si les fonctionnalités principales fonctionnent comme sur les versions précédantes. C'est l'occasion de faire ma veille technologique, d'apprendre ces nouveautés, de les valider, et de vous les partager, que vous puissiez en profiter aussi :-)

Ce tutorial est une démonstration en laboratoire pour le plaisir, à but non lucratif, pour montrer que le concept est possible, ou pour un cours dans le cadre scolaire. Ne testez pas dans un environnement de production. 

  

Ces builds installent la prochaine préversion du canal de maintenance à long terme (LTSC) de Windows Server qui contient à la fois les options d'installation Desktop Experience et Server Core pour les éditions Datacenter et Standard.

 

Windows Server version 25379 les nouveautés: installation de base

Installation de Windows server 2022 Standard, version build 25379 release 230525-1407

 

Une question sur Windows Server? Posez-la ici

Besoin d'aide avec Windows Server?



Windows Server version 25379 les nouveautés: rôles et fonctionnalités

 

Installation des services Active Directory 

 

Windows Server version 25379 les nouveautés: services de domaines AD & DS

Windows Server version 25379 les nouveautés: installation réussie

 

 

 

Windows Server version 25379 les nouveautés: niveau fonctionnel forêt et domaine

 

Promouvoir ce serveur en contrôleur de domaine

Nouvelle forêt : foret.consultingit.fr

Niveau fonctionnel : Windows server 2016

 

Je configurez ce serveur en tant que premier contrôleur de domaine Active Directory d’une nouvelle forêt.

Le nouveau nom de domaine est « foret.consultingit.fr ». C’est aussi le nom de la nouvelle forêt.

Nom NetBIOS du domaine : FORET

Niveau fonctionnel de la forêt : Windows Server 2016

Niveau fonctionnel du domaine : Windows Server 2016

Options supplémentaires :

  Catalogue global : Oui

  Serveur DNS : Oui

  Créer une délégation DNS : Non

Dossier de la base de données : C:\Windows\NTDS

Dossier des fichiers journaux : C:\Windows\NTDS

Dossier SYSVOL : C:\Windows\SYSVOL

Le service Serveur DNS sera configuré sur cet ordinateur.

Cet ordinateur sera configuré pour utiliser ce serveur DNS en tant que serveur DNS préféré.

Le mot de passe du nouvel administrateur de domaine sera le même que celui de l’administrateur local de cet ordinateur.

Serveur DNS, Catalogue global

 

Une question sur Windows Server? Posez-la ici

Besoin d'aide avec Windows Server?

Windows Server version 25379 les nouveautés: script powershell généré

#

# Script Windows PowerShell pour le déploiement d’AD DS

#

Import-Module ADDSDeployment

Install-ADDSForest `

-CreateDnsDelegation:$false `

-DatabasePath "C:\Windows\NTDS" `

-DomainMode "WinThreshold" `

-DomainName "foret.consultingit.fr" `

-DomainNetbiosName "FORET" `

-ForestMode "WinThreshold" `

-InstallDns:$true `

-LogPath "C:\Windows\NTDS" `

-NoRebootOnCompletion:$false `

-SysvolPath "C:\Windows\SYSVOL" `

-Force:$true

 

 

Windows Server version 25379 les nouveautés: AD DS et DNS ok

 

 

Dans le cadre de la configuration du rôle AD DS, on doit fournir des réponses aux questions:


Installez-vous une nouvelle forêt, une nouvelle arborescence ou un contrôleur de domaine supplémentaire pour un domaine existant ?
La réponse à cette question détermine les informations supplémentaires dont vous pouvez avoir besoin, telles que le nom de domaine parent.

Quel est le nom DNS (Domain Name System) du domaine AD DS ?
Lorsque vous créez le premier contrôleur de domaine pour un domaine, vous devez spécifier le nom de domaine complet (FQDN). Lorsque vous ajoutez un contrôleur de domaine à un

domaine ou une forêt existants, vous utilisez le nom de domaine existant.

Quel niveau choisirez-vous pour le niveau fonctionnel de forêt ?
Le niveau fonctionnel de forêt détermine les fonctionnalités de forêt disponibles ainsi que le système d’exploitation (OS) de contrôleur de domaine pris en charge. Cela définit également le niveau fonctionnel de domaine minimal pour les domaines de la forêt.

Quel niveau choisirez-vous pour le niveau fonctionnel de domaine ?
Le niveau fonctionnel de domaine détermine les fonctionnalités de domaine qui seront disponibles et les systèmes d’exploitation de contrôleur de domaine pris en charge.

Le contrôleur de domaine sera-t-il un serveur DNS ?
Vous pouvez installer le rôle DNS dans le cadre du déploiement du contrôleur de domaine.

Le contrôleur de domaine hébergera-t-il le catalogue global ?
Cette option est activée par défaut.

Le contrôleur de domaine sera-t-il un contrôleur de domaine en lecture seule (RODC) ?
Cette option n’est pas disponible pour le premier contrôleur de domaine d’une forêt.

Quel sera le mot de passe du mode de restauration des services d’annuaire (DSRM) ?
Ce mot de passe est nécessaire pour restaurer des objets de base de données AD DS à partir d’une sauvegarde.

Quel est le nom NetBIOS du domaine AD DS ?
Lorsque vous créez le premier contrôleur de domaine pour un domaine, vous devez spécifier le nom NetBIOS du domaine.

Où seront créés la base de données, les fichiers journaux et les dossiers SYSVOL ?
Par défaut, le dossier de la base de données et des fichiers journaux se trouve dans C:\Windows\NTDS. Par défaut, le dossier SYSVOL se trouve dans C:\Windows\SYSVOL.

 

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Besoin d'aide avec Windows Server ?

Windows Server version 25379 les nouveautés: Conclusion

La création d'une forêt et d'un domaine Active Directory fonctionne bien sur la version 25379

 

 

Windows Serveur 2022, oui mais en réalité, c’est la version Vnext 25379.zn_release.230525-1407 comme on le voit marqué en bas à droite 

Cet article reflète exclusivement l'opinion de ses auteurs et n’engage en aucune façon Consultingit. J'espère que ça vous a plu. Vos commentaires/remarques sont les bienvenus: [No form id or name provided!]

Windows Server version 25379 les nouveautés : activer la corbeille Active Directory

User Rating: 5 / 5

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depuis 2001, Insider depuis 2014.

Merci à Microsoft EMEA GBS de m’avoir permis de participer en 2014 au projet Insider sur mon temps de travail. Depuis, ce projet de test de Windows Server est rythmé par le cycle de l'insider Preview Builds, du canal Canary (Canary Chanel): quelle joie de pouvoir tester les nouvelles fonctionnalités en avant première ! Cet article fait suite à un nouveau build apparu sur https://www.microsoft.com/en-us/software-download/windowsinsiderpreviewserver : je teste si les fonctionnalités principales fonctionnent comme sur les versions précédentes. C'est l'occasion de faire ma veille technologique, d'apprendre ces nouveautés, de les valider, et de vous les partager, que vous puissiez en profiter aussi :-)

Ce tutorial est une démonstration en laboratoire pour le plaisir, à but non lucratif, pour montrer que le concept est possible, ou pour un cours dans le cadre scolaire. Ne testez pas dans un environnement de production. 

  

Ces builds installent la prochaine préversion du canal de maintenance à long terme (LTSC) de Windows Server qui contient à la fois les options d'installation Desktop Experience et Server Core pour les éditions Datacenter et Standard.

 

Windows Server version 25379 les nouveautés : activer la corbeille Active Directory : rechercher : Centre d’Administration Active Directory

Cette fonctionnalité est apparue avec Windows 2008 R2 et elle est désactivée par défaut. Il faut donc l’activer.
Pour activer la corbeille, il faut un niveau fonctionnel de domaine minimum à 2008 R2.
Utiliser le Centre d’Administration Active Directory ou ADAC (Active Directory Administration Center)

Rechercher : Centre d’Administration Active Directory

 

 

 

Cliquer sur « activer la corbeille », confirmer

Un message informe que la corbeille sera pleinement opérationnelle quand les modifications auront été répliquées sur l’ensemble des contrôleurs de domaine.

Cliquer sur « raffraichir » du centre d’administration Active Directory, à gauche de « gérer »

Dans la liste centrale, le nouveau container « Deleted Objects apparait ».

Une fois que l’on a activé la corbeille Active Directory, le conteneur Objets supprimés s’affiche dans le Centre d’administration Active Directory. Les objets supprimés sont conservés dans ce conteneur jusqu’à l’expiration de leur durée de vie d’objet supprimé. Pour les nouveaux déploiements de AD DS, cette durée de vie est définie sur 180 jours, mais on a la possibilité de la modifier.

 

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Besoin d'aide avec Windows Server?



Windows Server version 25379 les nouveautés : activer la corbeille Active Directory : nouveau container deleted objects

 

 

 

 

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Besoin d'aide avec Windows Server?

Windows Server version 25379 les nouveautés : activer la corbeille Active Directory : suppression objet

Pour tester la corbeille, créer un utilisateur Mr Testcorbeille Active Directory, puis le supprimer

 

 

 

 

Windows Server version 25379 les nouveautés : activer la corbeille Active Directory : restauration possible

 

Il apparait bien dans la corbeille, on peut le restaurer si besoin.

 

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Besoin d'aide avec Windows Server ?

Windows Server version 25379 les nouveautés: conclusion

Cette fonctionnalité "Activer la corbeille Active Directory" est opérationnelle sur cette version 25379

 

 

Windows Serveur 2022, oui mais en réalité, c’est la version Vnext 25379.zn_release.230525-1407 comme on le voit marqué en bas à droite 

Cet article reflète exclusivement l'opinion de ses auteurs et n’engage en aucune façon Consultingit. J'espère que ça vous a plu. Vos commentaires/remarques sont les bienvenus: [No form id or name provided!]

Windows 11 version 25905 les nouveautés

User Rating: 5 / 5

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depuis 2001, Insider depuis 2014.

Merci à Microsoft EMEA GBS de m’avoir permis de participer en 2014 au projet Insider sur mon temps de travail. Depuis, ce projet de test de Windows 11 est rythmé par le cycle de l'insider Preview Builds, du canal Canary (Canary Chanel): quelle joie de pouvoir tester les nouvelles fonctionnalités en avant première ! Cet article, est la traduction en français de l’article original d’Amanda Langowski et Brandon LeBlanc : https://blogs.windows.com/windows-insider/2023/07/27/announcing-windows-11-insider-preview-build-25915/ avec en même temps mes tests des nouvelles fonctionnalités. C'est l'occasion de faire ma veille technologique, d'apprendre ces nouveautés, de les valider, et de vous les partager, que vous puissiez en profiter aussi :-)

Ce tutorial est une démonstration en laboratoire pour le plaisir, à but non lucratif, pour montrer que le concept est possible, ou pour un cours dans le cadre scolaire. Ne testez pas dans un environnement de production. 

 

 

 

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Besoin d'aide avec Windows 11?

Bonjour Windows Insiders, nous publions aujourd'hui Windows 11 Insider Preview Build 25905 sur Canary Channel. Nous publions des ISO pour cette version.
À partir de la version d'aujourd'hui, les initiés Windows du canal Canary remarqueront que le nom de la branche affiché dans le filigrane du bureau est redevenu RS_PRERELEASE. À la suite de ce changement, les initiés remarqueront que certaines fonctionnalités précédemment supprimées temporairement avec le passage à ZN_RELEASE sont maintenant de retour - en plus de certaines nouvelles fonctionnalités mentionnées ci-dessous.

En effet, on lit « rs_prerelease » en bas à droite sur cette capture d’écran

 

RAPPEL : Comme les versions publiées sur Canary Channel sont "tout juste sorties des presses", nous proposerons une documentation limitée pour les versions diffusées sur Canary Channel, y compris en ne documentant que les problèmes connus les plus importants et les plus percutants. Veuillez noter que nous ne publierons pas d'article de blog pour chaque vol - uniquement lorsque de nouvelles fonctionnalités sont disponibles dans une version.

Windows 11 version 25905 les nouveautés: Quoi de neuf dans la version 25905 ?

Nouvelles fonctionnalités de la chaîne de développement

Cette version inclut de nouvelles fonctionnalités du canal de développement, telles que Dev Drive, des améliorations de sauvegarde et de restauration (sauvegarde Windows), Dynamic Lighting, la version Windows App SDK de l'explorateur de fichiers et de la galerie, et plus encore.

 

Windows 11 version 25905 les nouveautés: Rust dans le noyau Windows

 

Rust est un langage de programmation, comme Python

 

Rust offre des avantages en termes de fiabilité et de sécurité par rapport aux programmes traditionnels écrits en C/C++. Cet aperçu est livré avec une implémentation précoce des fonctionnalités critiques du noyau dans Rust en toute sécurité. Plus précisément, win32kbase_rs.sys contient une nouvelle implémentation de la région GDI. Bien qu'il s'agisse d'un petit essai, nous continuerons à augmenter l'utilisation de Rust dans le noyau. Restez à l'écoute!

[Nous commençons à le déployer, donc l'expérience n'est pas encore disponible pour tous les initiés de Canary Channel, car nous prévoyons de surveiller les commentaires et de voir comment cela se produit avant de le diffuser à tout le monde.]

 

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Besoin d'aide avec Windows 11?

Windows 11 version 25905 les nouveautés: Arm32 UWP App deprecation

À partir de cette version Insider Preview dans Canary Channel, nous avons supprimé la prise en charge des applications Arm32 UWP de Windows sur Arm, comme documenté ici : Spécifications et configuration système de Windows 11. Après la mise à niveau du système d'exploitation, toutes les applications Arm32 installées ne se lanceront plus sur votre appareil. Notez que cela n'affecte pas les applications Arm64.

Pendant l'installation, vous verrez un message avec une liste des applications qui sont actuellement installées sur Arm32 sur le système.

Dans de nombreux cas, la liste des applications concernées sera réduite en forçant manuellement le Microsoft Store à installer toutes les mises à jour d'application en attente avant la mise à niveau du système d'exploitation. Pour cela, lancez l'application Microsoft Store, choisissez « bibliothèque », puis cliquez sur le bouton « Obtenir les mises à jour ».

Une fois la mise à niveau du système d'exploitation terminée, pour réparer les applications Arm32, vous devrez désinstaller manuellement puis réinstaller ces applications à partir du Microsoft Store. Ce faisant, vous installerez une version compatible qui fonctionnera sur votre appareil.

 

Windows 11 version 25905 les nouveautés: Nouvelle prise en charge de PostAuthenticationAction pour mettre fin à des processus individuels dans Windows LAPS

 

Rappel, qu’est-ce que LAPS ? https://learn.microsoft.com/fr-fr/windows-server/identity/laps/laps-overview

Merci à tous ceux qui nous ont fait part de leurs commentaires sur la nouvelle fonctionnalité de solution de mot de passe de l'administrateur local de Windows que nous avons livrée il y a quelques mois. Plusieurs clients ont souligné que la nouvelle fonctionnalité Actions de post-authentification (PAA) ne gérait que l'arrêt des sessions de connexion interactives. Cela signifiait que PAA n'était pas en mesure de mettre fin à des processus individuels spécifiques lancés dans un scénario d'élévation OTS (over-the-shoulder), par exemple à l'aide de runas.exe. Nous annonçons une amélioration avec cette version qui répond à ces commentaires sur cette limitation. Une nouvelle option a été ajoutée à la stratégie de groupe PostAuthenticationActions dans cette version Insider Preview :

Rechercher/gpedit.msc

Allez dans stratégie ordinateur local/modèles d’administration/système/LAPS

 

Par contre la description n’est pas encore traduite en français.

La nouvelle option est décrite comme "Réinitialiser le mot de passe, déconnecter le compte géré et mettre fin à tous les processus restants". Cette nouvelle option est essentiellement un sur-ensemble de l'option précédente "Réinitialiser le mot de passe et déconnecter le compte géré". Lorsque le nouveau paramètre est configuré, PAA notifie d'abord puis met fin à toutes les sessions de connexion interactives, puis énumère et met fin à tous les processus restants qui sont toujours en cours d'exécution sous l'identité du compte local géré par Windows LAPS. Aucune notification ne précède cette résiliation.

De plus, nous avons considérablement étendu les messages de journalisation des événements qui sont émis lors de l'exécution de l'action post-authentification, pour vous donner un aperçu plus approfondi de ce qui a été fait exactement pendant l'opération.

Remarque : "Réinitialiser le mot de passe et déconnecter le compte géré" reste l'action PAA par défaut.

Veuillez essayer cette nouvelle fonctionnalité et dites-nous ce que vous en pensez ici sur la page de commentaires Windows LAPS. (Jay Simmons)

https://techcommunity.microsoft.com/t5/windows-laps-feedback/post-authentication-actions-should-support-termination-of/idi-p/3834409

 

Windows 11 version 25905 les nouveautés: Mises à jour SMB [Ajouté le 13/07]

 

À partir de la Build 25905 pour les éditions Pro et Education de Windows 11, la signature SMB est désormais requise par défaut pour toutes les connexions. Il s'agit du même changement de comportement ajouté pour la première fois dans la build 25381 pour les éditions Enterprise. Cela modifie le comportement hérité, où Windows 10 et 11 nécessitaient la signature SMB par défaut uniquement lors de la connexion à des partages nommés SYSVOL et NETLOGON et où les contrôleurs de domaine Active Directory nécessitaient la signature SMB lorsqu'un client s'y connectait. Cela fait partie d'une campagne visant à améliorer la sécurité de Windows et de Windows Server.

 

Windows 11 version 25905 les nouveautés: 
  • Récupérer votre PC à partir de Windows Update [Ajouté le 13/07]
  •  

    Une nouvelle fonctionnalité de récupération de Windows Update dans cette version sous Paramètres> Système> Récupération et "Résoudre les problèmes à l'aide de Windows Update". Sur les canaux d'initiés éligibles tels que Canary Channel aujourd'hui, cette fonctionnalité téléchargera et installera une version de réparation du système d'exploitation. Cette opération réinstalle le système d'exploitation que vous avez et ne supprimera aucun fichier, paramètre ou application. Le contenu de la réparation s'affiche sur la page des paramètres de mise à jour de Windows avec le titre suivi de "(version de réparation)". Cette fonctionnalité peut être utile dans de nombreux cas, mais est destinée à être utilisée pour maintenir l'appareil sécurisé et à jour. Les appareils peuvent avoir besoin de terminer les mises à jour en cours avant que ce processus ne prenne effet.

     

     

     

    Une question? Posez-la ici

    Besoin d'aide ?

    Modifications et améliorations

    [Général]

    [AJOUTÉ 7/13] À partir de cette version, nous avons ajusté les conditions préalables (suppression de la validation Modern Standby/HSTI et de la vérification des ports DMA non approuvés) pour activer le chiffrement de l'appareil afin qu'il soit automatiquement activé lors d'installations propres de Windows 11.

     

    Windows 11 version 25905 les nouveautés: Émoji

     

    Avec la mise à jour de notre format de police de couleur vers COLRv1, Windows est désormais en mesure d'afficher des emoji plus riches avec une apparence de type 3D avec une prise en charge bientôt disponible pour certaines applications et certains navigateurs. Ces emoji utilisent des dégradés pour apporter le style de design que nos clients demandent. Le nouvel emoji apportera plus d'expression à vos communications.

    Faire apparaitre les emojis : 

    En effet, les emojis sont maintenant en 3D

     

    Windows 11 version 25905 les nouveautés: [Zune]

     

    Pour célébrer le volume 3 des Gardiens de la Galaxie de Marvel Studio, nous avons temporairement relancé Zune.net le mois dernier. Nous avons également profité de l'occasion pour résoudre un problème qui posait des problèmes lors de l'installation des pilotes Zune d'origine dans Windows 11 avec cette version dans Canary Channel. Alors maintenant, il devrait être plus facile d'utiliser votre Zune (totalement non pris en charge et toujours abandonné) sur Windows 11. Au fil du temps, le correctif fera son chemin à travers les canaux Insider et éventuellement à tous les clients Windows 11. Pour vous amuser, découvrez comment Scott Hanselman a redonné vie à quelques Zunes.

    Windows 11 version 25905 les nouveautés: AI Hub

     

    Les Windows Insiders de tous les canaux exécutant la version 22306.1401.x.x du Microsoft Store et les versions ultérieures verront les améliorations suivantes déployées :

    Plus d'informations sur les prix : pour vous aider dans vos décisions d'achat, vous verrez désormais des informations sur les produits les moins chers au cours des 30 derniers jours.

    Présentation d'AI Hub : explorez une nouvelle section organisée dans le Microsoft Store où nous ferons la promotion des meilleures expériences d'intelligence artificielle conçues par la communauté des développeurs et Microsoft. Il s'agit d'un espace où nous éduquerons les clients sur la manière de démarrer et d'étendre leur parcours vers l'IA, en les incitant à utiliser l'IA au quotidien pour stimuler la productivité, stimuler la créativité et bien plus encore.

    COMMENTAIRES : Veuillez déposer vos commentaires dans Feedback Hub (WIN + F) sous Microsoft Store.

    Problèmes connus

    [NOUVEAU] Cette version ne sera pas proposée à certains appareils ASUS ou PC équipés de cartes mères ASUS en raison d'un problème provoquant une apparition de bogue lors de la tentative de mise à jour vers cette version.

    [NOUVEAU] Les appareils connectés à Ethernet peuvent perdre la connectivité réseau après la mise à jour vers cette version. Débrancher le câble Ethernet et rebrancher le câble devrait résoudre le problème.

    Pour les développeurs

    Vous pouvez télécharger le dernier SDK Windows Insider sur aka.ms/windowsinsidersdk.

    Les packages SDK NuGet sont désormais également diffusés dans NuGet Gallery | WindowsSDK qui comprend :

    Packages .NET TFM à utiliser dans les applications .NET comme décrit sur ms/windowsinsidersdk

    Packages C++ pour les en-têtes et bibliothèques Win32 par architecture

    Package BuildTools lorsque vous avez juste besoin d'outils tels que MakeAppx.exe, MakePri.exe et SignTool.exe

    Ces packages NuGet offrent un accès plus granulaire au SDK et une meilleure intégration dans les pipelines CI/CD.

    Les vols SDK sont désormais publiés pour les canaux Canary et Dev, alors assurez-vous de choisir la bonne version pour votre canal Insider.

    N'oubliez pas d'utiliser du code adaptatif lorsque vous ciblez de nouvelles API pour vous assurer que votre application s'exécute sur toutes les machines des clients, en particulier lors de la création avec le SDK Dev Channel. La détection des fonctionnalités est recommandée plutôt que les vérifications de version du système d'exploitation, car les vérifications de version du système d'exploitation ne sont pas fiables et ne fonctionneront pas comme prévu dans tous les cas.

    À propos du canal des Canaries

    Le Canary Channel est l'endroit idéal pour prévisualiser les changements de plate-forme qui nécessitent un délai plus long avant d'être communiqués aux clients. Certains exemples incluent des modifications majeures du noyau Windows, de nouvelles API, etc. Les versions que nous publions sur Canary Channel ne doivent pas être considérées comme correspondant à une version spécifique de Windows et certaines des modifications que nous essayons dans Canary Channel ne seront jamais déployées en production, et d'autres pourraient apparaître dans les futures versions de Windows lorsqu'ils seront prêts.

    Les versions qui seront acheminées vers le Canary Chanel sont "tout juste sorties des presses", sorties très peu de temps après leur construction, ce qui signifie que très peu de validation et de documentation seront effectuées avant d'être proposées aux initiés. Ces versions peuvent inclure des problèmes majeurs pouvant entraîner une incapacité à utiliser correctement votre PC ou même, dans de rares cas, vous obliger à réinstaller Windows. Nous proposerons une documentation limitée pour Canary Channel, mais nous ne publierons pas d'article de blog pour chaque sortie, uniquement lorsque de nouvelles fonctionnalités seront disponibles dans une version.

    Notre chaîne Canary ne recevra pas de builds quotidiens ; cependant, nous pourrions accélérer la publication de builds plus fréquemment à l'avenir.

    Le filigrane de bureau que vous voyez dans le coin inférieur droit de votre bureau est normal pour ces versions préliminaires.

      

    Cet article reflète exclusivement l'opinion de ses auteurs et n’engage en aucune façon Consultingit. J'espère que ça vous a plu. Vos commentaires/remarques sont les bienvenus: [No form id or name provided!]